Le rendu:
   
Le rendu est la partie de la 3D qui permet de transformer les cordonnées que manipule l'ordinateur en une ou des images.En fonction des paramètres du rendu et de son type les images qui sortirons pourront être totalement différentes.
Il existe deux grands modèles de rendu: -Les modèles locaux qui ne prennent en compte que ce que l'observateur voit.
                                                            -Les modèles globaux qui prennent en compte toute la scène pour rendre une image.
les rendus réalistes tendent à etre le plus proche de la réalité. Ils utiliseront des modèles de rendu comme le lancer de rayon ou/et la radiosité.
les rendus cartoon rendent des images de type dessin animé avec des contours noir et des couleurs relativement planes et unies

Les modèles locaux:

- le rendu plat (flat)
Ce type de rendu, qui consiste à rendre une seule intensité d'ombre par facette de l'objet, a presque disparu car l'augmentation des puissances de calcul tendent à utiliser des algorithmes qui donnent de meilleurs résultats comme le Phong. Il est malgré tout encore utilisé pour certaines applications très spécifiques comme le rendu temps réel sur internet. On pâlie alors à ces problèmes d'ombrage par des textures appropriées.
- le rendu de Gouraud
Ce type de rendu est principalement utilisé actuellement pour les jeux temps réel sur consoles notamment. Il est incapable de gérer les réflexions directes des sources lumineuses sur les objets car il n'effectue qu'un lissage supplémentaire par rapport à un rendu de type plat. On pâlie aussi à ses difficultés grâce à de bonnes textures.
- le rendu Phong
Ce type de rendu est le plus utilisé des modèles locaux. Il gère les réflexions des lumières sur les objets grâce à des paramètres comme la réflexion et l'intensité de la réflexion définis dans les textures des objets.

Les modèles globaux:

Ce type de modèle offre les meilleurs résultats car il prend en compte les interactions entre les objets.
Il en existe deux principaux :
- le lancer de rayons ( raytracing )
Il permet de gérer les réflexions et réfractions d'objets très précisément car il effectue un suivi des rayons de lumière que reçoit l'observateur. Par exemple dans une scène contenant un verre, les rayons dont la trajectoire traversera le verre seront divisés en un rayon pour le reflet et un qui continuera à traverser le verre non sans avoir été dévié par celui ci.
Le lancer de rayon commence à être réellement utilisé par les programmes 3D qui profitent de la montée en puissance des ordinateurs pour utiliser des algorithmes de rendu plus complexes
- la radiosité
Celle ci est une technique relativement récente qui donne de superbes résultats car elle gère les interactions lumineuses entre les objets. Regardez par exemple la pièce dans laquelle vous vous trouvez. La lampe qui l'éclaire n'éclaire pas directement tout les recoins de cette pièce. Les murs réémetent une partie de la lumière qu'ils reçoivent en modifiant sa couleur en fonction de celle du mur (un mur rouge renverra une lumière rouge). La radiosité prend en compte ces réémitions et les images rendues sont très proche du photo réalisme. Les logiciels commencent à s'équiper de ce modèle. Malheureusement cette technique est très gourmande en temps de calcul ce qui la rend, pour l'instant, inapte à des animations.

Ces modèles de rendu peuvent être mélangé par exemple un rendu en radiosité peux aussi inclure un lancer de rayon et un rendu phong pour certains objets ce qui permet de cumuler les avantages des différentes techniques. dans cette optique et pour diminuer les temps de calcul on a décidé de choisir le type de rendu par les textures de objets. Un verre sera ainsi rendu en lancer de rayons alors qu'un gobelet en plastique pourra être rendu en Phong. Seul la radiosité n'accepte pas cette technique car elle utilise des interactions avec toute la scène.

Les paramètres des rendus:
Il existe tellement de paramètres (presque autant que de logiciels) que je ne pourais pas tous les indiquer ici. Je ne placerais donc que les plus classiques.

Dans les paramètres du rendu vous pouvez, dans tout les logiciels, choisir le format d'enregistrement de votre ou vos image(s).
Vous pouvez demander une "couche alpha" qui n'est en fait qu'une image en noir et blanc indiquant les endroits ou l'on peut voir le fond (l'arrière plan). Cette couche permet d'effectuer des incrustations (superposition d'images de synthese avec une autre vidéo) beaucoup plus facilement car elle permet un détourage (récupérations des objets en synthese sans le fond) automatique.
Il est possible de rendre une image suplémentaire: le "z-buffer" qui indique en niveau de gris la distance des objets par rapport à la caméra virtuelle. Le z-buffer permet au logiciel de faire des effets tels que la profondeur de champ ( l'image est d'autant plus floue que l'objet observé est loin ) ce qui augmente nettement le réalisme de la scène.
Un rendu peut aussi inclure des paramètres d'anti-aliasing (voir dictionaire) qui lissent les contours des objets (ceux ci s'integrent ainsi mieux a leur environement)
Le flou de mouvement est integré maintenant dans tout les bons logiciels de 3D. Il permet de rendre plus fluide une animation en effectuant un flou sur les objets en mouvement. Un mouvement rapide ne paraitra donc plus saccadé.