Le texturage donne les couleurs ou du relief aux objets
ex: pour créer un mur je crée un pavé (dans le sens mathématique pas l'objet !)
et je lui affecte (applique) une image de mur
Les textures sont définies par de nombreux paramètres dont les principaux sont :
- la couleur de l’objet bien sûr (sous forme d’une image ou d’une couleur unie)
- leur brillance
- leur relief (qui permet de palier aux défauts de précision en ajoutant des détails)
- leur transparence
- leur auto illumination
- leur réflexion
- et leur mode de lissage
Il existe aussi des textures paramètriques qui sont générées uniquement par l'ordinateur.
Mais pour appliquer la texture il faut lui indiquer le mapping qu'elle utilisera pour se plaquer sur l'objet.
La brillance permet de définir si un objet est brillant ou mat ( un carrelage ciré ne brillera pas de la même manière qu’une feuille de papier )
Brillance: 0 % 50 % 70 % 30 % |
Intensité de la brillance: 0 % 50% 100% 100 % |
le relief créé par une texture permet souvent de combler des défauts de modélisation et permet même de créer des objets complexes à partir d’objets simples :
Dans cet exemple un cylindre se transforme en colonne sans manipulation de réelle 3D.
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relief: 10% 30% 50% 100%
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transparence: 0 % 25 % 50 % 75 %
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Auto-illumination: 25 % 50 % 75 % 100 %
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réflexion: 10 % 25 % 50 % 100 %
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Les modes de lissage:
Nous avons vu qu'un objet était composé de facettes il à donc fallu trouver un "truc" pour rendre les objets lisses. Les deux principales techniques trouvées sont appellées lissages de Phong et de Gouraud. Le mode plat rend les faces sans aucun lissage.
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Les textures paramétriques
sont des textures faites par l'ordinateur. Le graphiste a accès a quelques paramètres en fonction de la texture. Ex: une texture paramétrique de nuages laissera le choix au graphiste de la taille des nuages, de leur nombre, de leur couleur, de leur complexité, de la couleur du ciel, ...
L'avantage non négligeable des textures paramétriques est qu'elle s'adaptent a la résolution de l'image ainsi une texture paramétrique rendra toujours bien quelque soit la distance de la camera a l'objet.
Pour "plaquer" une texture sur un objet on utilise un mapping (on doit indiquer a l'ordinateur comment on veut que l'image "s'enroule" autour de notre objet). Il existe plusieurs types de mapping, les principaux sont:
- Le mapping planaire ( l'image est projeté selon un plan)
- Le mapping cylindrique ( l'image est enroulée autour de l'objet cylindriquement)
- Le mapping sphérique ( on applique l'image en la projetant sphériquement)
Mais voyez plutôt ce schémas:
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Vous voyez respectivement les effets des mappings planaire, sphérique et cylindrique.
Les objets en rouge représentent l'image projetée et les flèches vertes les directions de projection |
ATTENTION: les textures paramétriques n'utilisent pas de cordonnées de mapping (ceux ci sont générés automatiquement) !