Le texturage:

Le texturage donne les couleurs ou du relief aux objets
ex: pour créer un mur je crée un pavé (dans le sens mathématique pas l'objet !)
et je lui affecte (applique) une image de mur

Les textures sont définies par de nombreux paramètres dont les principaux sont :
- la couleur de l’objet bien sûr (sous forme d’une image ou d’une couleur unie)
- leur brillance
- leur relief (qui permet de palier aux défauts de précision en ajoutant des détails)
- leur transparence
- leur auto illumination
- leur réflexion
- et leur mode de lissage
Il existe aussi des textures paramètriques qui sont générées uniquement par l'ordinateur.
Mais pour appliquer la texture il faut lui indiquer le mapping qu'elle utilisera pour se plaquer sur l'objet.


La brillance :

La brillance permet de définir si un objet est brillant ou mat ( un carrelage ciré ne brillera pas de la même manière qu’une feuille de papier )
 
 

Brillance:                        0 %           50 %          70 %          30 % 
Intensité de la brillance:   0 %           50%          100%        100 % 

Le relief ( bump ):

le relief  créé par une texture permet souvent de combler des défauts de modélisation et permet même de créer des objets complexes à partir d’objets simples :
Dans cet exemple un cylindre se transforme en colonne sans manipulation de réelle 3D.

Le relief est obtenu grâce a une image en niveaux de gris: les parties noires ne   modifient rien tandis que les blanches créent un déplacement maximum ( dans ce cas il a suffit d’appliquer une image contenant des rayures blanches sur fond noir).
La profondeur du relief se règle grâce a un unique paramètre ce qui le rend assez simple d’utilisation
 
 
relief:       10%                  30%                50%                100% 

La transparence:
la transparence permet, comme son nom l’indique de rendre les objets transparents
 
 
 transparence:          0 %             25 %          50 %            75 % 
Une transparence de 100% étant totale ( l’objet est invisible ) je n’ais donc pu vous montrer un objet affecté de ce coefficient.

L'auto-illumination:
Elle permet de créer des objets ayants une illumination propre (ils sont donc moins réceptifs aux ombres ) comme un néon par exemple.
ATTENTION: Dans certains programes les objets possédant de l'auto-illumination n'émettent pas de lumière: dans le cas d'un néon il faudrait en ajouter une à l'intérieur.
 
 
Auto-illumination:       25 %           50 %            75 %            100 % 

La réflexion :
La réflexion permet de voir des interactions lumineuses entre les objets qui composent la scène.
Un miroir pourrait etre définit par une plaque dotée d'une réflexion de 100 %.
Certains modèles de rendus ( comme le raytracing ) permettent de gérer automatiquement les réflexions d'autres nécessitent la création d'un "mapping de réflexion" (une image que l'on plaque sur l'objet pour simuler la réflexion).
 
 
réflexion:        10 %      25 %     50 %       100 % 
Cette image ayant été faite sur une vieille version de 3DSTUDIO j'ais du créer un mapping et l'appliquer


Les modes de lissage:
Nous avons vu qu'un objet était composé de facettes il à donc fallu trouver un "truc" pour rendre les objets lisses. Les deux principales techniques trouvées sont appellées lissages de Phong et de Gouraud. Le mode plat rend les faces sans aucun lissage.

lissage:             plat                           Gouraud                     Phong 
Le mode qui donne le meilleur résultat est le lissage de Phong. (C'est aussi le dernier découvert ). 

Les textures paramétriques sont des textures faites par l'ordinateur. Le graphiste a accès a quelques paramètres en fonction de la texture. Ex: une texture paramétrique de nuages laissera le choix au graphiste de la taille des nuages, de leur nombre, de leur couleur, de leur complexité, de la couleur du ciel, ...
L'avantage non négligeable des textures paramétriques est qu'elle s'adaptent a la résolution de l'image ainsi une texture paramétrique rendra toujours bien quelque soit la distance de la camera a l'objet.

Pour "plaquer" une texture sur un objet on utilise un mapping (on doit indiquer a l'ordinateur comment on veut que l'image "s'enroule" autour de notre objet). Il existe plusieurs types de mapping, les principaux sont:
- Le mapping planaire ( l'image est projeté selon un plan)
- Le mapping cylindrique ( l'image est enroulée autour de l'objet cylindriquement)
- Le mapping sphérique ( on applique l'image en la projetant sphériquement)

Mais voyez plutôt ce schémas:
 

Vous voyez respectivement les effets des mappings planaire, sphérique et cylindrique.
Les objets en rouge représentent l'image projetée et les flèches vertes les directions de projection

ATTENTION: les textures paramétriques n'utilisent pas de cordonnées de mapping (ceux ci sont générés automatiquement) !