Dans ce tutoriel nous verrons quelques techniques:
Je supose que vous avez déja quelques connaissance de Blender. Dans le cas ou vous n'arriveriez pas à suivre ce tutoriel, s'il vous plait faites les tutoriels du dauphin ou du dé avant.
Ensuite, créez une courbe de bézier, ouvrez le menu édition et convertissez là en polygone. (bouton "Poly")
Replacez les sommets pour créer un polygone interressant. Vous pouvez ajouter des somets à souhait en gardant CTRL appuyé et en faisant un clic gauche. ne vous fatiguez pas a créer des lignes parfaitement droites pour le moment. Quand vous serez satisfait appuyez sur "C" pour fermer le polygone.
Votre écran devrais ressembler à ca:
Maintenant pour placer tous les sommets sur une grille, passez en mode édition, selectionnez tous les sommets (touche A), et faites shift-S. Le menu acrochage s'affiche. Selectionnez Sel -> Grid (accrocher l selection à la grille). Le polygone devrais maintenant etre plus régulier:
Continuez à créer des polygones et faites une zone rectangulaire avec.
Séparez votre fenêtre en deux et parametrez les fenêtres pour que l'on puisse voir entièrement les courbes dans la vue de face et dans celle de profil.
Selectionnez un polygone, passez dans le menu édition et faites une extrusion de celui ci. Répétez cette oppération pour chaque polygone en choisissant une profondeur d'extrusion différente pour chacune. Dans cet exemple j'ais utilisé des valeurs de profondeur entre 0.1 et 0.5.
astuce:les personnes qui ont des proceseurs et de la mémoire a toute épreuve peuvent aussi changer les valeurs ext2 et BevResol; ils obtiendrons des bords lissés sur leurs extrusions.
Nous venons de finir la première partie de la création des murs du couloir.
Note: il ne faut pas joindre les polygones avant de les extruder car ils auraient tous la même longeur et les effets de détails seraient alors perdus!
Note 2: Dans Blender V1.5, un bug mineur peut faire apparaitre des sommets superflus lorsque l'on transforme une courbe en maillage. Vous pouvez les enlever en passant en mode édition et en les supprimant manuellement. Okay, retournez en vue de face, selectionnez le morceau de mur et dupliquez le avec ALT-D. Gardez enfoncée la touche CTRL et déplacez la copie au bout du morceau original. Repetez cette étape 3 fois (vous pouvez aussi tourner le morceau de mur pour créer quelques variations).
Ensuite vous devez selectionner tous les morceau et les atacher ensemble. En vue de face, dupliquez (alt-a) le morceau, puis déplacez et tournez le pour créer un carré:
Vous pouvez voir ue nous avons déjà un couloir impressionnant!
Couleur:
R - 0.073
G - 0.618
B - 0.8
Ensuite, créez une nouvelle texture. Allez dans le menu des textures et selectionnez une texture stucci. Entrez les parametres suivants:
NoiseSize - 0.012
Turbulence - 0.1
Soft Noise
retournez dans le menu des matériaux, selectionnez le bouton "col" et le bouton "nor" - cela vas enlever le mapping de couleur en active celui du bump (ou mapping de normales).
Type - Spot
SpotSi - 150
SpotBl - 0.3
Ensuite, dupliquez ce spot 4-5 fois et placez les a distances égales près du plafond:
Voila, le corridor rend déjà pas trop mal mais il manque de réalisme. En particulier les lampes ne sont pas visibles et quelques lens flare améliorerais nettement la scene ici:
Créez un nouveau matériau et activez le bouton "halo". Mettez les parametres "HaloSize" à 0.75, "Fl. Seed" à 0, et "Flares" à 17. Les autres parametre donnent des résultats totalement différents (meilleurs?) mais pour l'instant restons en là.
Dupliquez le cube et placez le sur les lampes. Chacune doit posseder sont "cube halo".
Maintenant, pour etre sûr que nous ne verrons jamais la fin du corridor, nous allons ajouter une legeere brume à la scene: Premièrement, selectionnez la caméra et ouvrez le panneau d'édition. Activez le bouton "show mist". Celà ajoute des indicateurs a la caméra qui vous signalent ou commence et ou finit la brume. Passez sur la fenetre WorldButtons, et selectionnez le bouton "Mist". Passez la valeur "Sta" à 0 ( c'est la distance par rapport à la caméra à partir de laquelle la brume commence). Maintenant jouez sur la valeur de "Hi" pour modifier la distance de brume. Placez la distance max à environ 75% de la longeur du corridor. Cela vous laissera un peu de place pour vous déplacer quand vous ajouterez de l'animation a cette scene.
Le fichier .blend de ce tutoriel avec quelques animations est accessible ici.
C'est tout pour aujourd'hui - happy blending tout le monde!