Un couloir High-Tech

Introduction

Dans ce tutoriel je vais vous expliquer comment faire un couloir high-tech pour une animation de survol. Ce sera un peu comme la scene de l'étoile noire de Star Wars.

Dans ce tutoriel nous verrons quelques techniques:

  • les extrusions
  • la duplication des objets
  • les lens flares
  • le mapping de relief

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    Je supose que vous avez déja quelques connaissance de Blender. Dans le cas ou vous n'arriveriez pas à suivre ce tutoriel, s'il vous plait faites les tutoriels du dauphin ou du dé avant.

    Preparation: les murs

    Nous commencerons par créer quelques courbes pour faire des murs interessants. Démarrez Blender et suprimez le plan crée par défaut.

    Ensuite, créez une courbe de bézier, ouvrez le menu édition et convertissez là en polygone. (bouton "Poly")

    Replacez les sommets pour créer un polygone interressant. Vous pouvez ajouter des somets à souhait en gardant CTRL appuyé et en faisant un clic gauche. ne vous fatiguez pas a créer des lignes parfaitement droites pour le moment. Quand vous serez satisfait appuyez sur "C" pour fermer le polygone.

    Votre écran devrais ressembler à ca:

    Maintenant pour placer tous les sommets sur une grille, passez en mode édition, selectionnez tous les sommets (touche A), et faites shift-S. Le menu acrochage s'affiche. Selectionnez Sel -> Grid (accrocher l selection à la grille). Le polygone devrais maintenant etre plus régulier:

    Continuez à créer des polygones et faites une zone rectangulaire avec.

    Séparez votre fenêtre en deux et parametrez les fenêtres pour que l'on puisse voir entièrement les courbes dans la vue de face et dans celle de profil.

    Selectionnez un polygone, passez dans le menu édition et faites une extrusion de celui ci. Répétez cette oppération pour chaque polygone en choisissant une profondeur d'extrusion différente pour chacune. Dans cet exemple j'ais utilisé des valeurs de profondeur entre 0.1 et 0.5.

    astuce:les personnes qui ont des proceseurs et de la mémoire a toute épreuve peuvent aussi changer les valeurs ext2 et BevResol; ils obtiendrons des bords lissés sur leurs extrusions.

    Nous venons de finir la première partie de la création des murs du couloir.

    Duplication des segments du mur

    Selectionnez les courbes des murs et convertissez les en maillage (mesh) (ctrl-C). Selectionnez tous les maillages crées et attachez les ensemble (ctrl-J). Vous avez maintenant un seul objet qui servira de mur, ce sera bien plus simple a dupliquer et a déplacer si c'est un seul objet.

    Note: il ne faut pas joindre les polygones avant de les extruder car ils auraient tous la même longeur et les effets de détails seraient alors perdus!

    Note 2: Dans Blender V1.5, un bug mineur peut faire apparaitre des sommets superflus lorsque l'on transforme une courbe en maillage. Vous pouvez les enlever en passant en mode édition et en les supprimant manuellement. Okay, retournez en vue de face, selectionnez le morceau de mur et dupliquez le avec ALT-D. Gardez enfoncée la touche CTRL et déplacez la copie au bout du morceau original. Repetez cette étape 3 fois (vous pouvez aussi tourner le morceau de mur pour créer quelques variations).

    Ensuite vous devez selectionner tous les morceau et les atacher ensemble. En vue de face, dupliquez (alt-a) le morceau, puis déplacez et tournez le pour créer un carré:

    Vous pouvez voir ue nous avons déjà un couloir impressionnant!

    Texturer les murs

    Selectionnez un morceau du couloir, et créez un nouveau materiau.

    Couleur:

    R - 0.073

    G - 0.618

    B - 0.8

    Ensuite, créez une nouvelle texture. Allez dans le menu des textures et selectionnez une texture stucci. Entrez les parametres suivants:

    NoiseSize - 0.012

    Turbulence - 0.1

    Soft Noise

    retournez dans le menu des matériaux, selectionnez le bouton "col" et le bouton "nor" - cela vas enlever le mapping de couleur en active celui du bump (ou mapping de normales).

    Eclairage

    ajoutez une lumière au millieu du couloir a coté du plafond. mettez les parametres suivants:

    Type - Spot

    SpotSi - 150

    SpotBl - 0.3

    Ensuite, dupliquez ce spot 4-5 fois et placez les a distances égales près du plafond:

    Voila, le corridor rend déjà pas trop mal mais il manque de réalisme. En particulier les lampes ne sont pas visibles et quelques lens flare améliorerais nettement la scene ici:

    Ajouter halos et lens flares

    Pour créer une lampe visible, ajoutez un cube à la scene et réduisez le jusqu'a ce qu'il soit de la taille de l'icone de la lampe (on pourrait le faire plus petit mais il serait dur a manipuler).

    Créez un nouveau matériau et activez le bouton "halo". Mettez les parametres "HaloSize" à 0.75, "Fl. Seed" à 0, et "Flares" à 17. Les autres parametre donnent des résultats totalement différents (meilleurs?) mais pour l'instant restons en là.

    Dupliquez le cube et placez le sur les lampes. Chacune doit posseder sont "cube halo".

    Maintenant, pour etre sûr que nous ne verrons jamais la fin du corridor, nous allons ajouter une legeere brume à la scene: Premièrement, selectionnez la caméra et ouvrez le panneau d'édition. Activez le bouton "show mist". Celà ajoute des indicateurs a la caméra qui vous signalent ou commence et ou finit la brume. Passez sur la fenetre WorldButtons, et selectionnez le bouton "Mist". Passez la valeur "Sta" à 0 ( c'est la distance par rapport à la caméra à partir de laquelle la brume commence). Maintenant jouez sur la valeur de "Hi" pour modifier la distance de brume. Placez la distance max à environ 75% de la longeur du corridor. Cela vous laissera un peu de place pour vous déplacer quand vous ajouterez de l'animation a cette scene.

    Le résultat

    Télécharger

    Si vous voulez vous pouvez télécharger le tutoriel complet ici.

    Le fichier .blend de ce tutoriel avec quelques animations est accessible ici.

    C'est tout pour aujourd'hui - happy blending tout le monde!